home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Celestin Apprentice 5 / Apprentice-Release5.iso / Source Code / C / Games / Xconq 7.1.0 / src / xconq-7.1.0 / doc / mac-sect.texi < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-07  |  32.1 KB  |  952 lines  |  [TEXT/R*ch]

  1. @node Introduction to Mac Xconq, Playing Mac Xconq, Playing Xconq, Playing Xconq
  2.  
  3. @section Introduction to Mac Xconq
  4.  
  5. @i{Xconq} runs on the Macintosh(r).
  6. The interface is a full Mac interface, with multiple windows,
  7. click-and-drag operations, both menu and keyboard access to commands,
  8. and support for both b/w and color displays.
  9.  
  10. @menu
  11. * Installing Mac Xconq::
  12. * Guide to Files and Folders::  
  13. * Viewing and Printing the Documentation::  
  14. * Introductory Game with Mac Xconq::  
  15. @end menu
  16.  
  17. @node Installing Mac Xconq, Guide to Files and Folders, Introduction to Mac Xconq, Introduction to Mac Xconq
  18.  
  19. @subsection Installing Mac Xconq
  20.  
  21. @i{Xconq} requires no special installation once you have unpacked it.
  22. Since the distribution consists of a number of files and folders in
  23. addition to the application proper, it will be less confusing to keep
  24. @i{Xconq} in a separate folder.
  25.  
  26. @node Guide to Files and Folders, Viewing and Printing the Documentation, Installing Mac Xconq, Introduction to Mac Xconq
  27.  
  28. @subsection Guide to Files and Folders
  29.  
  30. @samp{Xconq} is the game application.
  31. It has been tested on nearly every kind
  32. of Mac (including PowerMacs), all running 7.0 or better.
  33. No init/extension compatibility problems have been reported so far.
  34.  
  35. @samp{XconqPPC} is the native PowerMac version of @i{Xconq}.
  36. This is an optional component that may not be in every distribution.
  37.  
  38. @samp{lib} is a folder of game modules.
  39.  
  40. @samp{lib-mac} includes Mac-specific files referenced by game modules.
  41. @i{Xconq} doesn't absolutely require these files, but you may
  42. lose some pictures or sound effects without them.
  43.  
  44. @samp{doc-html} is the folder of documentation in HTML format.
  45.  
  46. @samp{WebMe.html} is an HTML page with links to the parts of the manual
  47. most useful to Mac users.  This is the easiest way to get started with
  48. looking at the manual; either open this file from your viewer or drag it
  49. onto your viewer's icon, then follow the links displayed.
  50.  
  51. @samp{IMFApp} is a small utility for game designers to display and convert
  52. images used in @i{Xconq} games.
  53. See below for information on how to use @samp{IMFApp}.
  54.  
  55. @samp{NEWS} is information about notable changes in each release.
  56.  
  57. @samp{COPYING} is a copy of the GNU Public License, which is a special kind
  58. of copyright that allows you to redistribute Xconq sources and binaries
  59. as long as you allow your recipients to do the same.
  60.  
  61. @node Viewing and Printing the Documentation, Introductory Game with Mac Xconq, Guide to Files and Folders, Introduction to Mac Xconq
  62.  
  63. @subsection Viewing and Printing the Documentation
  64.  
  65. The source form of all the documentation is ``Texinfo'',
  66. which is based on TeX but is like HTML in many ways.
  67. You have several options for how to process and view the documentation.
  68.  
  69. The easiest and quickest way to view the documentation online
  70. is to look at the HTML translation of the manual,
  71. using your favorite Web browser.
  72.  
  73. The next easiest option is to look at the ``info'' files,
  74. ideally with Mac Emacs so as to get the hypertext abilities,
  75. but any other text viewer will do, as long as it can handle
  76. large (>32K) files.  You can do the same with the manual
  77. sources, although they will be harder to read.
  78.  
  79. For printing,
  80. if you can find a preformatted version in PostScript(tm), and have
  81. a PostScript printer, then you can send that directly to the printer
  82. [using what?].
  83.  
  84. To make a nicely printed manual from the sources,
  85. you will need a version of TeX.
  86. There is a commercial program called TeXtures and a free version
  87. called OzTeX. [mention versions and locations]
  88.  
  89. Note that all the information in the manual is in a portable form,
  90. so if you have access to another computer system with a faster
  91. or easier-to-use formatting and printing setup, you can use that instead.
  92.  
  93. Also note that the full manual includes information about designing
  94. games and modifying @i{Xconq} sources.
  95.  
  96. @node Introductory Game with Mac Xconq, , Viewing and Printing the Documentation, Introduction to Mac Xconq
  97.  
  98. @subsection Introductory Game with Mac Xconq
  99.  
  100. Double-click on the @i{Xconq} icon.
  101. You get an initial screen with several buttons.
  102. Click on New.  You get a list of available games.
  103. The ``Introductory'' game should be highlighted;
  104. if not, then find it in the list and click on it.
  105. Then click OK.  You then get a list of sides and players; click OK again.
  106. After some activity, you see several windows open up.
  107.  
  108. The most important window is the map.
  109. It's mostly black, indicating that you don't know anything about
  110. what's out there.  You should see a small picture of a city,
  111. and a small picture of a diagonal line of soldiers below it;
  112. the soldiers have a heavy black outline around them,
  113. along with a moving marquee around that.
  114. This means that they are ready to move.
  115. Note that the cursor is a arrow, and that it always points away from
  116. the soldiers.  This means that if you click anywhere in the map,
  117. the soldiers (your @i{infantry unit}) will try to move to the place
  118. you clicked.  This happens the same whether you click in an adjacent hex
  119. (or @i{cell}) or one far away, or even somewhere out in unknown regions.
  120. Your infantry is smart enough to find its way around some obstacles,
  121. and will stop and wait for new orders if they are blocked.
  122.  
  123. Click to move the infantry a few times.
  124. Notice that the turn number is changing at each move.
  125. Then all of a sudden @i{Xconq} will highlight a new infantry!
  126. Your city was working on it quietly while you were moving the first one;
  127. now @i{Xconq} will ping-pong between the two, asking first about one,
  128. then the other.
  129. Get used to it - it won't be long before you have dozens or even hundreds
  130. of units at your command!
  131. Fortunately for your sanity,
  132. @i{Xconq} provides some assistance - more on that later.
  133.  
  134. At this point you should have several infantry wandering around.
  135. Use them to explore the world - send each out in a different direction
  136. so as to learn the most the fastest.  Eventually they will have spread
  137. out so much that @i{Xconq} has to scroll over to each one before
  138. asking about it.  This can be a little disorienting.
  139. One thing you can do is to go to a lower magnification for the map;
  140. either click on the small mountains picture in the lower corner of
  141. the map window, or go to the ``View'' menu and pick something from ``Set Mag''.
  142. With a little experimentation, you will see that you can magnify so
  143. much that a single hex nearly fills the window,
  144. or make the whole world appear to be the size of a postage stamp.
  145.  
  146. Sooner or later you will encounter either an independent city
  147. or an enemy unit of some sort.  You can tell which is which
  148. by looking at the emblem in the upper right of the unit;
  149. independents have nothing, while enemies have a small ``2''.
  150. To attack either, just click to move your infantry into the
  151. other unit's cell.  There will be a bit of flashing, and then
  152. either nothing happens, your infantry disappears, the other unit
  153. disappears, or if a city, it changes to be on your side.
  154. In the last case, you have just captured your first city!
  155.  
  156. Capturing cities is good, because you can then have them build more
  157. units for you.
  158. When the city is ready to start building, it will be selected just
  159. like your mobile units;
  160. select ``Build'' from the ``Play'' menu, which then brings up the
  161. construction window.  Click on a type of unit (on the right side list),
  162. then ``Construct''; this tells the city to produce units of that
  163. type, as many as is indicated by the little text box in the upper right
  164. corner.  You can choose to build more infantry, or you can choose
  165. armor, which takes longer to build but moves twice as fast (except
  166. in the mountains).
  167.  
  168. Building units and spreading them across the world is what this game
  169. is all about; you win when the enemy side has been entirely captured
  170. or eliminated.  If it's being run by the computer's AI, it may just
  171. resign if hopelessly outnumbered.  You should try to capture the
  172. enemy cities whenever possible; even if it is immediately recaptured,
  173. the disruption works in your favor.
  174.  
  175. You will probably discover that when you have a large number of units,
  176. you get traffic jams because units can't move through each other.
  177. This is because the intro game does not allow ``stacking'', for
  178. simplicity.
  179. Most of the regular @i{Xconq} games do allow stacking.
  180.  
  181. When you're comfortable with how to play @i{Xconq}, you're ready to
  182. play the standard game.
  183.  
  184. @node Playing Mac Xconq, Troubleshooting Mac Xconq, Introduction to Mac Xconq, Playing Xconq
  185.  
  186. @section Playing Mac Xconq
  187.  
  188. @menu
  189. * Starting a Game::             
  190. * Playing a Game::              
  191. * Menus::                       
  192. * Windows::                     
  193. * Keyboard Commands::           
  194. @end menu
  195.  
  196. @node Starting a Game, Playing a Game, Playing Mac Xconq, Playing Mac Xconq
  197.  
  198. @subsection Starting a Game
  199.  
  200. The splash screen gives you four choices:
  201. ``New'', which brings up a list of games;
  202. ``Open'', which allows you to pick a file;
  203. ``Connect'', which will (when it works) allow you to pick a game to join;
  204. and ``Quit'', which lets you escape.
  205.  
  206. Usually you will want to choose ``New'',
  207. which brings up a dialog listing all the games.
  208. You can select one and see a brief description of it.
  209.  
  210. You can also load a game from a file by choosing ``Open''.
  211. This just uses the standard Mac file-opening dialog.
  212. You restore a saved game this way.
  213. You can also open from the Finder by
  214. double-clicking on the file's icon.
  215.  
  216. @menu
  217. * Loading a Game::              
  218. * Choosing Variants::                    
  219. * Player Setup::                
  220. * Final Setup::                 
  221. @end menu
  222.  
  223. @node Loading a Game, Choosing Variants, Starting a Game, Starting a Game
  224.  
  225. @subsubsection Loading a Game
  226.  
  227. Whether you've chosen from New Game or Open Game,
  228. @i{Xconq} will go through a loading process,
  229. which may take a while if the game is large or complicated.
  230.  
  231. You may get some warning alerts, which are often benign
  232. (such as an inability to find some images),
  233. but others are indicative of disaster ahead.
  234. If you see one and continue anyway,
  235. don't be surprised if the game goes up in a cloud of smoke later!
  236.  
  237. @node Choosing Variants, Player Setup, Loading a Game, Starting a Game
  238.  
  239. @subsubsection Choosing Variants
  240.  
  241. If the game includes any ``variants'',
  242. you will then get a dialog with assorted buttons and checkboxes to
  243. choose from.  For instance, some games let you choose whether the
  244. whole world is visible when you start,
  245. or what kind of scoring system to use.
  246.  
  247. Different games have different variants,
  248. but there are several used by many games.
  249.  
  250. The ``World Seen'' checkbox, when set, makes the whole world seen right
  251. from the beginning of the game.  This only affects the initial view,
  252. and you will only see some types of units belonging to other players,
  253. such as their cities.
  254.  
  255. The ``See All'' checkbox makes everything seen all the time,
  256. right down to each occupant of each unit of each side.
  257. This makes @i{Xconq} more like a boardgame,
  258. where little or nothing is secret.
  259.  
  260. The ``World Size'' button brings up a dialog that you can use to change
  261. the dimensions of the world in everybody will be playing.
  262. In @i{Xconq}, the available area of the world is either a hexagon,
  263. or a cylinder wrapping entirely around the world.
  264. Click or drag within the display area of the dialog to select an
  265. approximate size, or type in the text boxes.
  266. You get the cylinder by setting the circumference equal
  267. to the width of the area. See the generic player's manual
  268. for more details about world size and shape, and be aware
  269. that it's very easy to select a world that is much too large
  270. for reasonable play (the default of 60x30 is a medium-sized game;
  271. 200x100 is enormous!)
  272.  
  273. The ``Real Time'' button brings up a dialog that you can use to set
  274. realtime countdowns.  You can limit both the total time allotted to a game,
  275. to each turn, and/or to each side.
  276.  
  277. @node Player Setup, Final Setup, Choosing Variants, Starting a Game
  278.  
  279. @subsubsection Player Setup
  280.  
  281. The player setup window shows the sides that will be in the game
  282. and who will play each side.
  283. As with the variants, you will often just want to accept it
  284. (click ``OK''), since the game's designer usually sets the defaults reasonably.
  285.  
  286. If you want to change the setup,
  287. you first need to understand the current set of sides and proposed players.
  288. Each entry in the list of sides starts off with the side's emblem
  289. (if it has one), followed by the name of side, then in italics,
  290. some information about the player, and then the initial advantage
  291. for the player.  You, the person sitting in front of the screen,
  292. is described as ``You'', while players that are actually run by the
  293. computer are described as ``AI mplayer'', ``AI'' being short for
  294. ``artificial intelligence''
  295. (In some games, a player may be a specialized AI, named @var{name},
  296. in which case it will be described as ``AI @var{name}''.)
  297.  
  298. In games that allow you to have more than the default number of sides,
  299. you can just click the ``Add'' button.
  300. All the other controls require you to have selected a side/player pair.
  301. You can do this by clicking anywhere in one of the boxes describing
  302. the side/player pair, which will be highlighted in response.
  303.  
  304. The @samp{Computer} button toggles the AI for that side.
  305. You can add an AI to any side (including your own side; more on that later).
  306. You can also remove the AI from any side; a side with no AI and no
  307. human player will just sit quietly and do nothing throughout the entire game. 
  308.  
  309. If you don't like the side you're on, you can use the @samp{Exchange}
  310. button to switch.  The ordering of the sides is fixed,
  311. so exchange just exchanges players between the currently selected
  312. side/player pair and the next one.  It can take a little experimentation
  313. to get the hang of using this, but you can generate any arrangement
  314. of players using a combination of selection and exchange.
  315.  
  316. @node Final Setup,  , Player Setup, Starting a Game
  317.  
  318. @subsubsection Final Setup
  319.  
  320. When you have OKed all the setup dialogs, @i{Xconq} will finish setting
  321. up the game.  For some games, this will take quite a while - @i{Xconq}
  322. generates random terrain, positions countries so that they are neither
  323. too close nor too far apart, and does many other things to set up the
  324. game, so just kick back and watch the progress bars.
  325.  
  326. Once everything is set up, @i{Xconq} then opens up the game window, the
  327. instructions window, and one map window for you.  The map shows you
  328. terrain with different patterns, and your playing pieces (units) with
  329. small pictures.
  330.  
  331. Note that some @i{Xconq} games allow the AI either to act first, or to
  332. start acting as soon as the windows come up.  You may even find yourself
  333. being attacked before you know what's happening!  This is a feature; the
  334. AI isn't good enough to afford to give you any breaks.
  335.  
  336. @node Playing a Game, Menus, Starting a Game, Playing Mac Xconq
  337.  
  338. @subsection Playing a Game
  339.  
  340. The basic pattern of play is to find a unit in a map or list window,
  341. click once to select it, and then pick commands from the @samp{Play} menu.
  342. There is also an ``auto-select'' mode that does the selection for you
  343. and interprets mouse clicks as movement commands; @i{Xconq} actually
  344. starts up in this mode.
  345.  
  346. You can select units by clicking on a unit, shift-clicking a group,
  347. dragging out a selection rectangle, or by using Command-A to select all
  348. units.  A selected unit is indicated by an outline box - solid black to
  349. indicate that it can move, dark gray to indicate that it cannot move,
  350. and gray to indicate that it cannot do anything at all (at least during
  351. this turn; some types of units may only get to do something once in a
  352. while).  If clicking on a unit image doesn't have any effect, then it's
  353. not a unit that belongs to you.
  354.  
  355. To move a selected unit, drag the selected unit to its desired new
  356. location.  The unit might not move right away if it doesn't have the
  357. action points, but it may get some in the next turn.  To move all
  358. selected units, do Command-click on the desired location and all of them
  359. will attempt to move there.
  360.  
  361. To shoot at another unit, you can position the mouse over the desired
  362. target, type 'f', and all selected units will attempt to fire.  This
  363. works even if all units are selected, so you can call down considerable
  364. destruction with 'f'!  If the target is too far away, nothing will
  365. happen.
  366.  
  367. To find out more about a unit, pick ``Closeup'' from the ``Play'' menu
  368. or do Command-I.  This brings up a window that shows all kind of data
  369. about a single unit.  You can leave this window up and it will always be
  370. kept up-to-date.
  371.  
  372. To jump ahead to the next turn, do the menu command ``End Turn'' or
  373. <return>.  You may have to do this if some of your units still have
  374. action points, but not enough to do any of the things you want them to
  375. do.
  376.  
  377. The Game window (Command-1) shows the status of all the sides in the
  378. game.  The window shows both the emblem (if available) and name of each
  379. side.  A small computer icon indicates that an AI is running the side,
  380. while a face icon indicates your side's relationship with the side
  381. (smiling means friend/ally, frowning means enemy, flat expression means
  382. neutral).
  383.  
  384. Each side also has a progress bar that shows how many actions its units
  385. have left to do.
  386.  
  387. @c [describe auto-selection]
  388.  
  389. @node Menus, Windows, Playing a Game, Playing Mac Xconq
  390.  
  391. @subsection Menus
  392.  
  393. This section describes all the menus.
  394.  
  395. @menu
  396. * File Menu::                   
  397. * Edit Menu::                   
  398. * Find Menu::                   
  399. * Play Menu::                   
  400. * Side Menu::                   
  401. * Windows Menu::                
  402. * View Menu::                   
  403. @end menu
  404.  
  405. @node File Menu, Edit Menu, Menus, Menus
  406.  
  407. @subsubsection File Menu
  408.  
  409. The File menu includes the usual sorts of commands that all Mac programs share.
  410.  
  411. @table @code
  412.  
  413. @item New Game
  414.  
  415. Brings up the new game dialog.
  416.  
  417. @item Open Game
  418.  
  419. Brings up a standard file dialog.
  420. @i{Xconq} will assume the selected file to be a game definition and
  421. attempt to load it as such.
  422.  
  423. @item Connect
  424.  
  425. Use the Connect item to join in a game that is already running elsewhere.
  426. (Not implemented yet.)
  427.  
  428. @item Save
  429.  
  430. Saves the game to a file.
  431.  
  432. @item Save As
  433.  
  434. Saves the game to a file, with a name chosen from a dialog that pops up.
  435.  
  436. @item Preferences
  437.  
  438. Brings up a dialog that you can use to select various options.
  439. [need to describe preferences]
  440.  
  441. @item Page Setup
  442.  
  443. @item Print Window
  444.  
  445. Prints the front window.
  446.  
  447. @item Quit
  448.  
  449. Leaves @i{Xconq}.
  450.  
  451. @end table
  452.  
  453. @node Edit Menu, Find Menu, File Menu, Menus
  454.  
  455. @subsubsection Edit Menu
  456.  
  457. Note that there is no Undo.  Hey, this game is a life-or-death struggle,
  458. and you may have noticed that you don't get an Undo in real life either...
  459.  
  460. @table @code
  461.  
  462. @item Cut
  463. @item Copy
  464. @item Paste
  465. @item Clear
  466.  
  467. These are not normally enabled, but if a text entry window is up,
  468. then you can use these in the usual way.  Examples of text entry
  469. include the command input dialog and the construction run length
  470. item in the construction dialog.
  471.  
  472. @item Select All
  473.  
  474. Selects all units that you are currently allowed to select.  Most
  475. commands will operate on multiple unit selections, so this is a powerful
  476. (and therefore dangerous) option.  For instance, if you select all units
  477. then put them all to sleep, nobody will do anything at all.
  478.  
  479. @item Design...
  480.  
  481. The Design item is for access to game designer tools.  You cannot use
  482. these during a normal game; you will be asked to confirm that you want
  483. to design, and if so, @i{Xconq} will change all the windows
  484. appropriately and bring up a special designer's palette.  This is a
  485. one-way activity; once somebody in the game becomes a designer, all
  486. players will be notified and computer-run players will no longer bother
  487. to play.  (In case it's not obvious, this is because it's too easy to
  488. cheat using the designer's powers.)
  489.  
  490. @end table
  491.  
  492. @node Find Menu, Play Menu, Edit Menu, Menus
  493.  
  494. @subsubsection Find Menu
  495.  
  496. This menu is for various kinds of searching.
  497.  
  498. @c should implement or remove...
  499.  
  500. @table @code
  501.  
  502. @item Previous Actor
  503.  
  504. This item selects the previous unit that can do actions.
  505.  
  506. @item Next Actor
  507.  
  508. This item selects the next unit that can do actions.
  509.  
  510. @item Location
  511.  
  512. @item Unit by Name
  513.  
  514. @item Selected
  515.  
  516. This item scrolls the most recently-used map over to show the selected unit in a list.
  517.  
  518. @end table
  519.  
  520. @node Play Menu, Side Menu, Find Menu, Menus
  521.  
  522. @subsubsection Play Menu
  523.  
  524. This menu is the main set of commands that you can give to individual units.
  525. When you specify one of these, the units affected will be whatever is
  526. selected in the window.  If the window is of a type that does not have
  527. selected units (such as a help window), then the items on this menu will
  528. be disabled.
  529.  
  530. @table @code
  531.  
  532. @item Closeup
  533.  
  534. This items opens closeups (see below) of all the selected units.
  535.  
  536. @item Move
  537.  
  538. @item Patrol
  539.  
  540. @item Return
  541.  
  542. This item directs the selected units to return to the closest place where they can
  543. replenish supplies that have been used up.
  544. If the unit has been damaged, it will also look for places to get repairs.
  545.  
  546. @item Wake
  547.  
  548. Wakes up the selected units.
  549.  
  550. @item Sleep
  551.  
  552. Puts the selected units to sleep.
  553.  
  554. @item Reserve
  555.  
  556. Puts the selected units into reserve.
  557.  
  558. @c @item Delay
  559.  
  560. @item Build
  561.  
  562. Brings up the construction window and selects the first of the selected
  563. units that can do construction.
  564.  
  565. @end table
  566.  
  567. @node Side Menu, Windows Menu, Play Menu, Menus
  568.  
  569. @subsubsection Side Menu
  570.  
  571. This menu is for overall control of the side you're playing.
  572.  
  573. @table @code
  574.  
  575. @item Sounds
  576.  
  577. Enables or disables sound effects.
  578.  
  579. @item AI
  580.  
  581. This is a submenu that lists the possibilities for AIs to run the side
  582. for you.  Select the name of an AI to have it decide units' moves for
  583. you.  If you select @samp{None}, then the AI will shut itself off and
  584. return the units it was controlling to your control.
  585.  
  586. @end table
  587.  
  588. @node Windows Menu, View Menu, Side Menu, Menus
  589.  
  590. @subsubsection Windows Menu
  591.  
  592. This menu is for the creation and arrangement of windows.
  593.  
  594. @table @code
  595.  
  596. @item Game
  597.  
  598. This item brings up the game window.
  599.  
  600. @item Notices
  601.  
  602. This item brings up the notices window.
  603. Notes are messages about things that are happening in the present.
  604. It has a limited capacity (32K of text), so old notices eventually
  605. disappear.
  606.  
  607. @item History
  608.  
  609. This item brings up the history window.
  610. The history is a complete record of important events.
  611.  
  612. @item Construction
  613.  
  614. Brings up the construction window.  Unlike the ``Build'' item under ``Play'',
  615. the window will not be put away after you have requested construction.
  616.  
  617. @item Command
  618.  
  619. This item creates or brings forward the command entry window.
  620. The command @code{'o'} has the same effect.
  621.  
  622. @item New Map
  623.  
  624. Create another map window.
  625.  
  626. @item New List
  627.  
  628. Create another list window.
  629.  
  630. @end table
  631.  
  632. The rest of the menu lists the windows that are currently open.  You can
  633. select a menu item to bring its corresponding window to the front.
  634.  
  635. @node View Menu,  , Windows Menu, Menus
  636.  
  637. @subsubsection View Menu
  638.  
  639. The View menu gives you control over the appearance of the window you're
  640. currently looking at.  Each kind of window that has any view controls
  641. will have a different view menu.  Currently only map and list windows
  642. have view menus.  Each window has its own view settings, although you
  643. can set defaults for new windows from the preferences.  You can find the
  644. descriptions of each view menu's items under the description of its
  645. window, below.
  646.  
  647. @node Windows, Keyboard Commands, Menus, Playing Mac Xconq
  648.  
  649. @subsection Windows
  650.  
  651. @i{Mac Xconq} lets you have many windows open at once.
  652. Each type has its own specialized functionality.
  653.  
  654. [mention new history and notice windows]
  655.  
  656. @menu
  657. * Map Windows::                 
  658. * Game Window::                 
  659. * List Windows::                
  660. * Unit Closeup Windows::        
  661. * Construction Window::         
  662. * Instructions Window::         
  663. * Help Window::                 
  664. @end menu
  665.  
  666. @node Map Windows, Game Window, Windows, Windows
  667.  
  668. @subsubsection Map Windows
  669.  
  670. A map window gives you an overhead view of some part of the @i{Xconq} world.
  671. As you might expect, you can scroll around to look at different parts.
  672. You can also zoom in and out using the small zoom icons in the lower
  673. left corner; zooming in (``closer mountains'' icon) makes the cells larger,
  674. while zooming out (``farther mountains'' icon)  makes the cells smaller,
  675. so you can see more of the world.  You can zoom way in or out!
  676.  
  677. The optional ``top line'' of the map window supplies you with information
  678. about what the cursor is currently over, plus the current game date.
  679.  
  680. The map control panel is along the left side.  At its top is the
  681. auto-select/move-on-click button.  Below that is a set of
  682. find-next/previous buttons.  The next set of buttons is controls
  683. for how the map will be displayed.  These behave identically to
  684. the map's View menu items.
  685.  
  686. Map View Menu
  687.  
  688. Since maps are the main interface to @i{Xconq} games,
  689. you have many options for controlling their appearance.
  690.  
  691. @table @code
  692.  
  693. @item Closer
  694.  
  695. This item increases the magnification of the map, which draws
  696. units and cells larger.  This is useful when many units are
  697. stacked in a cell or transport unit.
  698.  
  699. @item Farther
  700.  
  701. This item decreases the magnification of the map, which draws
  702. things smaller and with less detail, but you can see a larger
  703. area at once, which is useful for strategic planning.
  704.  
  705. @item Set Mag
  706.  
  707. This submenu allows you to select a magnification directly.
  708. The numbers indicates the approximate size in pixels of the
  709. icons.  Units generally become unrecognizable at less than 16x16.
  710.  
  711. @item Angle
  712.  
  713. This submenu allows you to select an angle at which to view the
  714. map.  Choices are 15 degrees, 30 degrees, and 90 degrees (overhead).
  715.  
  716. @item Names
  717.  
  718. @item Elevations
  719.  
  720. This item controls the display of contour lines indicating elevations.
  721.  
  722. @item People
  723.  
  724. This item controls the display of which cells' people belong to which sides.
  725.  
  726. @item Weather
  727.  
  728. This is a submenu that includes controls for the display of temperature,
  729. clouds, and winds.
  730.  
  731. @item Materials
  732.  
  733. This is a submenu that includes an item for each type of material that
  734. a cell might have in it.
  735.  
  736. @item Terrain
  737.  
  738. This is a submenu that includes toggles for the display of each
  739. border and connection type.
  740.  
  741. @item Daylight
  742.  
  743. This item controls whether the display is darkened for those cells
  744. that are dark.
  745.  
  746. @item Coverage
  747.  
  748. This item controls whether view coverage is displayed.  Cells with no
  749. view coverage by any units are darkened.
  750.  
  751. @item Grid
  752.  
  753. This item controls whether the grid separating cells is shown.
  754.  
  755. @item Top Line
  756.  
  757. This item controls whether the top line of the map is displayed
  758. or hidden.
  759.  
  760. @item Unit Info
  761.  
  762. This item controls whether the unit info at the top of the map is
  763. displayed.
  764.  
  765. @item Other Maps
  766.  
  767. This item controls whether outlines of other maps are drawn on
  768. the map.
  769.  
  770. @item Font Size
  771.  
  772. [not yet implemented]
  773.  
  774. @end table
  775.  
  776. @node Game Window, List Windows, Map Windows, Windows
  777.  
  778. @subsubsection Game Window
  779.  
  780. The game window shows you the turn number or date of the current turn,
  781. as well as any realtime clocks that may be counting down, and a list
  782. of all the sides.  For each side, you see its name, the emblem for
  783. that side, a progress indicator, and icons indicating the side's attitude
  784. and whether it is being played by the computer.
  785. You may also numbers indicating scores and/or real time remaining.
  786.  
  787. The progress bar shows how much movement a side has done during the turn.
  788. This usually goes down during the turn,
  789. but because it indicates a percentage rather than an absolute number
  790. of actions, the percentage may go up sometimes.
  791. For instance, if some of your units that have already acted are captured,
  792. then the percentage goes up because the @emph{total} number
  793. of actions has gone down!  A gray bar indicates that the side has
  794. finished all movement for this turn.  There may also be a dashed vertical
  795. line in the bar, which indicates the percentage of units that are asleep
  796. or in reserve.  Note that a player can always wake up sleeping or reserve
  797. units at any time before the end of the turn.
  798.  
  799. @node List Windows, Unit Closeup Windows, Game Window, Windows
  800.  
  801. @subsubsection List Windows
  802.  
  803. A unit list window just lists all the units, one line each.
  804. This is useful for getting a more organized look at your assets.
  805. A unit listing shows the icon for the unit, its name and type,
  806. action points, hit points, supply, etc.
  807.  
  808. You can create more than one list window.
  809.  
  810. If you select a unit in the list and then choose Find Selected from the
  811. the Find menu, then a (randomly selected) map will be scrolled over to
  812. that unit.
  813.  
  814. List View Menu
  815.  
  816. List view controls typically either affect what will be listed,
  817. or the sorting of the list.  There is also an item to control
  818. the size of the unit icons.
  819.  
  820. @table @code
  821.  
  822. @item by Type
  823.  
  824. @item by Name
  825.  
  826. @item by Side
  827.  
  828. @item by Acting Order
  829.  
  830. @item by Location
  831.  
  832. @item with Transport
  833.  
  834. @item with Commanders
  835.  
  836. @item Larger Icons
  837.  
  838. This item controls the use of larger (32x32) or smaller (16x16)
  839. icons for displaying units graphically.
  840.  
  841. @end table
  842.  
  843. @node Unit Closeup Windows, Construction Window, List Windows, Windows
  844.  
  845. @subsubsection Unit Closeup Windows
  846.  
  847. For any unit, you can create a closeup window.
  848. This window supplies full details on the unit.
  849.  
  850. @node Construction Window, Instructions Window, Unit Closeup Windows, Windows
  851.  
  852. @subsubsection Construction Window
  853.  
  854. You use the construction window to control the construction of new units.
  855. The window comes in two parts; the left side is a list of all the units
  856. that can do construction, while the right side is a list of all the types
  857. that can be constructed.
  858.  
  859. @node Instructions Window, Help Window, Construction Window, Windows
  860.  
  861. @subsubsection Instructions Window
  862.  
  863. The instructions window is the basic info about what game you're playing
  864. and what you're supposed to do.  Many game designs have few or no
  865. instructions.  There is a Help button that just brings up the help
  866. window, for convenience.
  867.  
  868. @node Help Window,  , Instructions Window, Windows
  869.  
  870. @subsubsection Help Window
  871.  
  872. @i{Xconq}'s help information is organized into a list of topics.  When
  873. you first open the help window, you will see the list, and a row of
  874. buttons.  To look at a specific topic, just click on it.
  875.  
  876. The ``Topics'' button goes straight to the list of topics, while the
  877. ``help'' button shows you the topic describing the help system itself.
  878. ``Prev'' and ``Next'' buttons take you through the topics in order,
  879. while ``Back'' goes to the last topic you looked at.
  880.  
  881. @node Keyboard Commands, , Windows, Playing Mac Xconq
  882.  
  883. @subsection Keyboard Commands
  884.  
  885. @i{Mac Xconq} understands all the single-character and long-name
  886. commands that are defined for @i{Xconq} in general.  In addition, it
  887. also defines Mac-specific commands:
  888.  
  889. @table @code
  890.  
  891. @item
  892. @code{C-[} @code{escape} Escape character.
  893. This is implemented as a command, but in practice, it is a
  894. way to escape from interaction modes.
  895.  
  896. @end table
  897.  
  898. @node Troubleshooting Mac Xconq, , Playing Mac Xconq, Playing Xconq
  899.  
  900. @section Troubleshooting Mac Xconq
  901.  
  902. If @i{Xconq} crashes, that is a serious problem; please report it, and
  903. include as much information as possible about your system, what you were
  904. doing, which options were in effect, and so forth.
  905.  
  906. @i{Xconq} will sometimes display ``error'' or ``warning'' alerts.
  907. These can be caused either by bugs in @i{Xconq}, or more likely,
  908. by mistakes in the design of the game you're playing.
  909. For instance, you may be playing a version of a game that
  910. has been modified by one of your friends,
  911. but the modification was not done correctly,
  912. and you'll get an alert unexpectedly.
  913.  
  914. ``Error'' alerts are fatal; you may be able to save the game at that point,
  915. but don't count on it.  Common ones for @i{Mac Xconq} include errors
  916. because you're
  917. loading a text file that is not a valid game, and running out of memory.
  918. Most error alerts occur during game startup, while @i{Xconq} is checking
  919. out the game definition that it's loading.  Error alerts that appear during
  920. a game, and do not involve running out of memory, are more serious, and
  921. may indicate bugs in @i{Xconq}, so you should try to save the game and report
  922. what happened.
  923.  
  924. There are many kinds of ``warning'' alerts.  Warnings are not fatal,
  925. but they do indicate that all is not well.
  926. If you get a warning alert and don't know what it means,
  927. it's safer to quit than to try to struggle on.
  928. Most warnings indicate mistakes in the design of the game you're playing,
  929. and should be reported to the game designer.
  930. If you @emph{know} that a warning is unimportant, and don't want to
  931. see it over and over, you can hold down the Option key while clicking
  932. on the Continue button; this will suppress all future warnings.
  933.  
  934. @xref{Problems and Troubleshooting} for a list of common error and
  935. warning messages, and what they mean.
  936.  
  937. @menu
  938. * Known Bugs::
  939. @end menu
  940.  
  941. @node Known Bugs, , Troubleshooting Mac Xconq, Troubleshooting Mac Xconq
  942.  
  943. @subsection Known Bugs
  944.  
  945. In the construction window, clicking on ``Build'' doesn't
  946. always result in a unit being created immediately.
  947. It may be that the builder has used up its acp and can't
  948. start construction until the next turn, or that it hasn't
  949. come up for executing actions in the current turn.
  950. Clicking a second time will make the construction start
  951. immediately.
  952.